Текстуры Кровли Для Максвелла

Posted on -

Мод добавит новые текстуры крыши, которая доступна в сером и синем цвете. Скачать бесплатно текстуры кровли для 3D Max, Cinema 4d, Blender и Photoshop в высоком разрешении.Текстуры. Кровли крыши мансарды скачать, крыша скачать, покрытие крыши, черепица. 2105 текстур.

На этой странице собраны тысячи качественных текстур для 3d max с большим расширением – от 1000х1000 до пикселей на дюйм. Среди них вы найдете бесплатные текстуры: бетона, бумаги, воды, дерева, грунта. А также бесшовные текстуры: песка, камня, кирпича, кожи, металла, обоев, ткани и много других. И каждую из них вы можете скачать совершенно бесплатно. Текстуры для 3d max бесплатно и очень удобно. Теперь скачать текстуры +для 3d max сможет даже ребенок. 3д текстуры для различных 3д пакетов програм - бесплатно.

Бесшовные текстуры. Бесшовная текстура дерева, обоев, ткани, плитки, кирпича, камня, паркета, штукатурки, ламината, травы, асфальта, кожи, доски, мрамор, металла, стены. Скачать бесшовные бесплатные 3d текстуры. 3d модели текстуры обои, дерева все бесплатно.

Содержание. ВВЕДЕНИЕ Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров 3Ds Max. С вопросами типа 'как создать кубик' и иже с ними - идём сюда и учимся работать. Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100% отвечать следующим требованиям: - Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна - Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень) - Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту. СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ Нам понадобятся: Autodesk 3DsMax Adobe Photoshop Две специальных текстуры: 'Трава' и 'Асфальт'.

Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить: Идём в Material Editor и делаем два ' Standart' материала, обзываем их как хотим, например Grass и Asphalt. Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. Итак: Материал ' Asphalt' накладываем на всё, что относится к асфальту.

Аналогично поступаем с материалом Grass и с землёй. В результате должно получиться вот это: Аттачим все объекты, и сверху всё это дело 'прессуем' модификатором Unwrap UWV:). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку Planar Mapping, нажимаем, и жмём кнопку рядом - Align Z Axis. Отжимаем кнопку Planar Mapping, и конвертируем в Edit Poly.

Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой:) А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры. Открываем окно Rendering in Texture (Вызывается нажатием '0' (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом: Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате TGA.

Текстуру уже можно экспортить в X-Ray SDK, предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrainМОЯКАРТА.tga) НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН Итак, после экспорта в SDK у нас в папке.SDK gamedata textures terrain появится аналог нашей текстурки в формате DDS. Вот её и используем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их terrainaspalt и terraingrass.

Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой UWV Remove (Найти её можно на вкладке Utilites правого тулбара 3DsMax). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку Clear Materials (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrainasphalt. И так-же с землёй и terraingrass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК.

После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx Прописываем её так: terrain terrainНАШАКАРТА = detail detailgrndgrass,.000000, usagediffuse Вместо. указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80.

Прописать необходимо в НУЖНОЕ место файла textures.ltx, для этого юзаем 'поиск' в редакторе, и ищем где прописаны остальные 'террейны'. СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ Юзаем фотошоп для этого.

Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем 'асфальт' жёлтым цветом (R:G:B индекс - 240:240:1). Это 'Штатный' СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют 'листья на асфальте'.

Текстуры Кровли Для Максвелла

Важный момент - Haron Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле. Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах.

(100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrainМОЯКАРТАdet.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.

СОЗДАНИЕ МАСКИ Юзаем фотошоп. Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими. Асфальт: RGB - 0:252:0 Земля: RGB - 248:0:0 Овраги, вода RGB - 0:0:248 Под домами: Просто чёрный цвет Сохраняем под именем terrainМОЯКАРТАmask.TGA И экспортим в СДК. Вроде усё =) Запарилсо =) Дополнение Сахарова Тайлинг детальных текстур, зависит в принципе 'не от балды', а от размера карты(для кордона например 140, для мп атп 40 и т.п.) и какбы надо написать что маска юзается только после финальной компиляции уровня на макс настройках. QUOTE Теперь назначаем террейну - новые материалы.

На асфальт - terrainasphalt. И так-же с землёй и terraingrass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx Енжин шейдер только из папки levels, материалы какие угодно(хоть металл), на остальных маска не юзается(ибо нефик), в идеале нужно создать для своего уровня персональный шейдер с набором текстур для маски (всего 4 текстуры максимум, ибо ARGB.

+1 дитеил текстура, ака дитейл бамп(онли р2 рендер)) terraingrass и т.п., это для всяких декораций на заднем плане(см, мпатп и иже сними) - 17:20, 13 июля 2008 (MSD).